RACE FOR THE GALAXY > Stratégies

Il y a souvent plusieurs stratégies possibles dans les jeux, même si dans certains je trouve qu'il n'y en a vraiment qu'une qui se démarque pour être certain de remporter la victoire. Race for the galaxy se situe clairement dans le premier groupe, et personnellement j'ai établi quatre stratégies distinctes. Presque autant que de mondes de départ en somme. Bien sûr, il y a des variantes pour ces stratégies, mais je vais essayer de vous expliquer ça le plus clairement possible !

 

Stratégie "bleue"

Monde de départ idéal : Colonie perdue de la Terre (monde producteur bleu)

→ Il s'agit d'essayer de combiner le plus possible de mondes nouveaux (=bleus) producteurs (mieux) ou de trouvailles avec certains développements. Ce sont les suivants : Association de libre échange, qui rapporte 2 points par mondes producteurs bleus et un pour chaque mondes bleus de trouvailles, ainsi que 2 points pour la Société de consommation (développement de coût 5) et 2 autres pour la Colonie en expansion (monde gris). Ces deux développements placés avec beaucoup de nouveaux mondes permettent de marquer beaucoup de points de victoire à la fin du jeu, mais aussi pendant, en phase IV. Les phases IV et V permettent également de ramasser beaucoup de cartes. Et plus vous avez de cartes, plus vous piochez de belles choses avec suffisamment de "monnaie" pour payer leurs coûts !

→ Avec cette stratégie, j'aime beaucoup placer également soit la Guilde des marchands (coût 6 donc unique aussi) qui rapporte 2 pv par monde producteur, soit la Fédération galactique (idem, coût 6, unique) qui rapporte 2 points pour chaque développement de valeur 6 et 1 point pour tous les autres. Cette carte vous fait également bénéficier d'un coût de -2 pour les développements, ce qui vous permettra d'en poser beaucoup et de grande valeur. Dans le premier cas j'essaie donc de poser beaucoup de nouveaux mondes producteurs, et dans le second le plus de développements possible sans négliger non plus les mondes bleus.

→ Autre développement 6 qui se combine bien avec tout cela, surtout dans le cas où les mondes placés possèdent des pouvoirs de consommation : Économie de marché. Elle rapporte 2 pv par développement avec un pouvoir de consommation et 1 pv pour les mondes ayant aussi ce pouvoir. Elle en a elle-même. Dooooonc, Association de libre échange et Société de consommation en ayant également, en la posant vous avez déjà 6 points ! Reste à ajouter les points rapportés par les mondes, et le tour est joué !

→ De même, les Robots réplicateurs sont très utiles car ils permettent de placer un monde (sauf militaire) avec un coût de -2 !

→ Globalement, avec cette stratégie, je vous donnerai le conseil suivant... Lorsque vous êtes installé avec vos deux développements et quelques mondes bleus, n'hésitez pas à beaucoup produire et consommer pour engranger un grand nombre de points de victoires et de cartes afin de terminer votre jeu en beauté. Attention toutefois à ne pas finir le jeu trop vite non plus. Si vous avez posé la fédération galactique par exemple, que vous sentez que le jeu touche à sa fin et que vous n'avez plus de monde, posez le plus possible de développements, surtout des valeurs 6, et ce même s'ils vous semblent assez inutiles ! (Coucou  Ligue commerciale !)

 

Stratégie "marron"

​→ Monde de départ idéal : Alpha Centauri (monde de trouvailles marron, arrive donc en jeu avec une ressource)

→ Cette stratégie ressemble beaucoup à la bleue, mais avec des mondes rares (=marrons). Voilà, à la suivante ! Comment ça vous voulez plus de détails ? Bon d'accord, c'est bien parce que vous êtes de mignons oursons. Le développement 6 correspondant est la Ligue Minière (2 pv pour chaque monde producteur marron, 1 pv pour ceux de trouvailles, 2 points pour Conglomérat minier et 2 autres pour Robots miniers). Le second développement est donc Conglomérat minier qui ne coûte que 3. Ces deux cartes vous permettront, comme pour les bleus, de consommer et produire en récoltant moult cartes et pv ! Je vous conseille bien sûr de poser les Robots miniers qui ne coûtent que 2, donnent -1 en pose de mondes marrons et une ressource à placer sur un monde de trouvailles en phase de production... ainsi que 1+2 pv si vous avez la Ligue minière.

→ A noter que les stratégies Guilde des marchands et Fédération galactique sont toute aussi valables. Économie de marché moins, car les mondes marrons ont moins souvent des pouvoirs de consommation que les bleus. Cela dit 6 pv ce n'est déjà pas trop mal, mais il sera difficile de les dépasser, contrairement aux bleus.

→ De même, avec cette stratégie de consommation, vous allez surtout chercher à amasser des cartes au début, puis installer votre empire galactique (!) et enfin vous produisez et consommez beaucoup !

 

Stratégie "verte"

​→ Monde de départ idéal : Epsilon Eridani ou Vieille Terre (plus neutres, bons pouvoirs de consommation, +1 bonus militaire pour Epsilon)

→ Jeu un petit peu moins facile et monomaniaque, car je trouve qu'on tombe un peu moins souvent sur des mondes génétiques (=verts) et qu'il n'y a qu'un seul développement associé contrairement aux deux précédentes stratégies (qui peuvent certes, n'en faire qu'une, et que j'ai parfois essayé de combiner dans des parties.) Le développement 6 correspondant est la Ligue Pan-Galactique, rapportant 2 pv pour chaque monde vert, qu'ils soient producteurs ou de trouvailles, donc là n'hésitez pas à mettre autant de trouvailles que de producteurs, puisque de toute façon le pouvoir de production de cette carte vous permet de produire sur des mondes de trouvailles verts ! Cette ligue vous rapporte également un point par monde militaire et TROIS POINTS pour les Diplomates ! (Développement de coût 1, donc gratuit si c'est vous qui avez posé la phase II, je le rappelle !)

→ Votre jeu devra être un peu plus hybride, car les mondes verts sont souvent militaires. Il vous faudra donc soit vous constituer une force militaire (attention à la Ligue Pan-galactique qui donne un -1 en milice, tout comme le monde vert "Monde empathe" !), soit utiliser vos Diplomates afin de coloniser les mondes militaires comme s'ils ne l'étaient pas.

→ Pour le coup, je vous conseille vraiment d'essayer de combiner cette stratégie verte avec d'autres combos, d'autres développements qui rapportent gros, car seule cela risque de ne pas rapporter suffisamment.

→ Utilisez beaucoup la vente car de base la vente d'une carte génétique rapporte 4 cartes. Essayez d'avoir quelques bonus de vente et vous serez vite riches en cartes !

 

Stratégie militaire

​→ Monde de départ idéal : Nouvelle Sparte (+2 bonus militaire)

→ C'est la stratégie la plus facile ! Et souvent la plus rapide également ! Le but est de placer le plus de mondes militaires et/ou rebelles et/ou aliens (=jaunes et souvent militaires en plus) possibles avec les trois développements de coûts 6 associés (oui, trois, rien que ça, pffft !). Sachant que les mondes colonisés par la force ne vous coûtent pas de cartes (être une brute rapporte toujours les enfants ! /o/) et qu'il y a trois développements pour vous rapporter des points, au lieu d'un pour les autres couleurs, cela vous donne une idée de la facilité de cette entreprise, si vous avez pioché tout ce qu'il faut.

→ Développement 6 Nouvel Ordre galactique : pv = nombre total de votre force militaire (sauf spéciaux, comme un bonus valable uniquement pour les mondes aliens par exemple).

→ Développement 6 Impérium galactique : 2 pv par monde militaire rebelle, 1 pv par monde militaire, bonus+4 pour coloniser les mondes militaires rebelles !

→ Développement 6 Techno-Institut Alien : +2 bonus militaire, -2 pose de mondes jaunes, rapporte 3 pv par monde producteurs jaune, 2 pv par mondes de trouvailles jaunes et 2 pv pour toute autre carte alien dans votre tableau !

→ Aidez vous des Tactiques avancées (+3 pour un tour), Spaces Marines et Vaisseaux d'assauts (+5 à eux deux, avec votre Sparte vous êtes déjà à 7, ce qui est le coût maximum du plus gros monde militaire rebelle) pour obtenir des bonus militaires rapidement. Les Vaisseaux de colons permettent de poser gratuitement un monde militaire (sauf rebelle et alien) en la défaussant.

Pierre de rosette alien : +2 bonus militaire et -2 pour la pose de mondes aliens ! Comme c'est une carte Alien, elle vous rapportera également des points avec le Techno-Institut.

→ Une carte jaune en rapporte 5 à la vente ! 

→ En gros vous piochez un peu, vendez un peu, puis vous colonisez comme une brute et vous devenez le maître du monde !

 

Attention, je vous donne ce qui, pour moi, sont les mondes de départs idéaux pour commencer ces stratégies, mais votre jeu devra surtout se baser vos cartes de départs et celles que vous allez piocher dans les premiers tours. Si vous avez tous les bonus marrons par exemple, mais que vous avez la Nouvelle Sparte, eh bien faites les marrons ! Vous réussirez tout aussi bien. En outre, les développements de coût 6 sont uniques (et tous les autres en deux exemplaires), vous avez peu de chance de les voir passer plusieurs fois dans le paquet, donc quand vous en tenez un dès le début, il est souvent plus intéressant de tenter de l'utiliser !

 

Astuces diverses :

→ Commencez le jeu en piochant/explorant durant plusieurs tours.

→ Si vous avez Alpha Centauri vous pouvez vendre votre ressource de départ dès le début pour avoir trois cartes.

→ Jouez Explorer + 5 si vous recherchez une carte en particulier et Explorer +1+1 si vous avez surtout besoin de monnaie ou un besoin moins précis de cartes.

→ Le jeu peut aller très vite (surtout à deux), surveillez bien le nombre de cartes dans le tableau de votre(vos) adversaire(s) ET le nombre de PV encore disponible !

→ Justement, quand vous ne réussissez pas à obtenir de bons tirages et que vous n'arrivez pas à grand chose (les aléas des jeux de cartes !), essayez de finir le jeu le plus rapidement pour bloquer votre adversaire, qui lui, est en train de placer combos sur combos !

→ Il y a deux développements 6 dont je ne vous ai pas parlé et qui sont pourtant très bons, surtout avec la Fédération galactique. (Je les utilise moins pour le moment, les goûts et les couleurs hein... et puis on ne peux pas tout faire !) Le programme SETI : donne un excellent bonus d'exploration toujours utile pour piocher, un point par monde (n'importe lequel !) et 2 points par monde avec un pouvoir d'exploration (ils ne sont pas légions mais bon). Et la Renaissance galactique : lui aussi un excellent bonus d'exploration, 1 pv par tranche de 3 pv (un très bon bonus, je vous assure) et 2 pv pour Colonie d'artiste (monde bleu qui ne coûte qu'1) ainsi que pour Jet Set galactique (monde gris de coût 5).

 

Maintenant, à vous de jouer !

 

D
Pour ma troisieme partie j'ai trouvé une stratégie qui me parrait un peu trop forte.<br /> Le but étant de rush les mondes de trouvailles si possible les moins chère. Il faut trois carte clé, la premiere la dev qui permet de payer les mondes -2. Les monde de trouvailles étant moins chères pour la plupart cela permet de les poser presque tous les tours. Deuxieme carte, la carte qui permet de vendre une ressource pour x etant le prix de la ressource. Un moteur de pioche excellent car on est pas dans l'optique de prod/com. Si l'adversaire decide de le faire c'est tous à notre bénéfices. Et la troisiemes ou les troisiemes carte: toutes les devs 6 qui donnes des points par monde en priorités celle pour les monde de trouvailles. Appart pour le deuxième tour. Il faut tous le temps faire colonisations et essayer de finir le plus rapidement possible meme si vos adversaires veulent faire un de developement. Il faudra plus vers 8 cartes de poser. Le but étant de rush la fin. Normalement vous atteignez entre 40 et 50 points mais vous avez l'avantage d'être flexible et surtout vous allez finir avec 3 carte de plus environ.
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